Revista Multidisciplinaria Perspectivas Investigativas
Multidisciplinary Journal Investigative Perspectives
Vol. 4(Especial educación), 48-56, 2024
https://doi.org/10.62574/rmpi.v4iespecial.246
48
Gamificación en el aprendizaje de la matemática: Estrategias efectivas para la
participación estudiantil
Gamification in Mathematics Learning: Effective Strategies for Student
Engagement
Jenny Hipatia Cuadrado-Tapia
jenny.cuadrado@quito.gob.ec
Secretaría de Educación, Recreación y Deporte del DMQ, UEM. Eugenio Espejo, Quito, Pichincha,
Ecuador
https://orcid.org/0009-0003-3858-9287
Roberto Paúl Chazo-Montesdeoca
roberto.chazo@quito.gob.ec
Secretaría de Educación, Recreación y Deporte del DMQ, UEM. Eugenio Espejo, Quito, Pichincha,
Ecuador
https://orcid.org/0009-0002-8360-3853
Carlos Ramiro Reyes-Cueva
carlos.reyes@quito.gob.ec
Secretaría de Educación, Recreación y Deporte del DMQ, UEM. Eugenio Espejo, Quito, Pichincha,
Ecuador
https://orcid.org/0009-0004-3709-700X
Anthony Sebastian Bautista-Quingalombo
anthony.bautista@quito.gob.ec
Secretaría de Educación, Recreación y Deporte del DMQ, UEM. Eugenio Espejo, Quito, Pichincha,
Ecuador
https://orcid.org/0009-0000-8593-1506
RESUMEN
El auge de la gamificación en el ámbito educativo ha sido ampliamente documentado por
investigaciones que resaltan su capacidad para superar las limitaciones de enfoques
tradicionales. Este trabajo analiza la gamificación en el aprendizaje de la matemática y
estrategias efectivas para la participación estudiantil. Se adoptó una metodología descriptivo-
documental y de revisión sistemática, seleccionando 15 artículos científicos de bases de datos
como Scopus, Scielo, ERIC y Redalyc, priorizando estudios publicados entre 2010 y 2024. La
gamificación fomenta un aprendizaje activo, significativo, convirtiendo a los estudiantes en
protagonistas de su proceso formativo y promoviendo habilidades transversales como
creatividad, colaboración y resiliencia. Representa una alternativa innovadora y una
oportunidad para redefinir el aprendizaje matemático, haciéndolo más accesible y motivador. Al
integrar tecnología y fundamentos pedagógicos, tiene el potencial de contribuir al logro de
aprendizajes de calidad y al desarrollo integral de los estudiantes en un mundo dinámico.
Descriptores: juego educativo; material didáctico; tecnología educacional. (Fuente: Tesauro
UNESCO).
ABSTRACT
The rise of gamification in education has been widely documented by research highlighting its
ability to overcome the limitations of traditional approaches. This paper analyses gamification in
mathematics learning and effective strategies for student engagement. A descriptive-
documentary and systematic review methodology was adopted, selecting 15 scientific articles
from databases such as Scopus, Scielo, ERIC and Redalyc, prioritising studies published
between 2010 and 2024. Gamification fosters active, meaningful learning, making students the
protagonists of their learning process and promoting transversal skills such as creativity,
collaboration and resilience. It represents an innovative alternative and an opportunity to
redefine mathematical learning, making it more accessible and motivating. By integrating
technology and pedagogical foundations, it has the potential to contribute to the achievement of
quality learning and the holistic development of students in a dynamic world.
Descriptors: educational games; teaching materials; educational technology. (Source:
UNESCO Thesaurus).
Recibido: 15/10/2024. Revisado: 28/10/2024. Aprobado: 07/11/2024. Publicado: 14/11/2024.
Sección artículos de investigación
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INTRODUCCIÓN
El auge de la gamificación en el ámbito educativo ha sido documentado por investigaciones
que destacan su capacidad para superar las limitaciones de los enfoques tradicionales.
Estudios como los de Acosta-Yela et al. (2022), Guisvert-Espinoza & Lima-Cucho (2022),
subrayan que la gamificación no solo aumenta la interacción de los estudiantes con los
contenidos, sino que también fortalece su interés por las matemáticas al presentar los
conceptos de manera dica y contextualizada. Este enfoque permite convertir desafíos
complejos en oportunidades para desarrollar competencias matemáticas específicas, como el
razonamiento lógico o la resolución de problemas.
A nivel conceptual, autores como Bejar-Jiménez (2024) y Hernández-Dávila et al. (2024), han
demostrado que la gamificación es particularmente efectiva en áreas donde la abstracción
teórica puede dificultar la comprensión, como la geometría y las funciones cuadráticas. A través
del uso de plataformas digitales, narrativas inmersivas y actividades gamificadas, estos
estudios han evidenciado que los estudiantes no solo aprenden mejor, sino que también
disfrutan del proceso, lo que resulta en una experiencia educativa más enriquecedora.
Por otro lado, la gamificación también ha sido reconocida como una herramienta poderosa para
fomentar la participación estudiantil, un elemento crítico para el éxito del aprendizaje. Según
Espinoza-Melo et al. (2023), las dinámicas de juego que incluyen desafíos, recompensas y
retroalimentación inmediata estimulan la colaboración y el sentido de pertenencia en el aula.
Asimismo, Encalada-Díaz (2021) destaca que estas estrategias contribuyen a fortalecer las
habilidades socioemocionales de los estudiantes, como la resiliencia y la confianza en
mismos. Sin embargo, la implementación de estas metodologías no está exenta de retos. Uno
de los principales obstáculos es la necesidad de capacitar a los docentes en el diseño e
integración de actividades gamificadas que estén alineadas con los objetivos curriculares y que
consideren las necesidades específicas de sus estudiantes.
En complemento a lo expuesto, se plantea como objetivo de investigación analizar la
gamificación en el aprendizaje de la matemática y estrategias efectivas para la participación
estudiantil.
Marco referencial
La gamificación es una metodología educativa innovadora que responde a las demandas
contemporáneas de un aprendizaje más significativo y motivador, especialmente en áreas
como las matemáticas, donde tradicionalmente se han enfrentado altos niveles de
desmotivación y rechazo por parte de los estudiantes. A través de la integración de elementos
propios del juego, la gamificación no solo mejora el compromiso estudiantil, sino que también
facilita el desarrollo de competencias matemáticas específicas, tal como lo han demostrado
investigaciones recientes.
El concepto de gamificación, entendido como la incorporación de dinámicas y mecánicas de
juego en contextos no lúdicos, ha sido ampliamente abordado en la literatura. Por su parte,
Acosta-Yela et al. (2022) destacan que este enfoque transforma las actividades académicas al
hacerlas más dinámicas e interactivas, alineándolas con los intereses y habilidades de los
estudiantes. Para que sea efectiva, la gamificación debe diseñarse cuidadosamente,
integrando objetivos claros, retroalimentación constante y recompensas que refuercen la
participación activa.
En el contexto educativo, Guisvert-Espinoza & Lima-Cucho (2022) resaltan que la gamificación
tiene un impacto positivo al facilitar la comprensión de conceptos matemáticos abstractos a
través de representaciones visuales e interactivas. Este enfoque fomenta un aprendizaje
constructivista donde los estudiantes se convierten en protagonistas de su proceso formativo,
explorando y resolviendo problemas de manera autónoma o colaborativa.
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El aprendizaje de las matemáticas plantea desafíos específicos debido a su naturaleza
abstracta y su dependencia de habilidades cognitivas complejas. En este contexto, la
gamificación actúa como un catalizador que facilita el acceso a estos conceptos mediante la
contextualización y la interacción dinámica. Bejar-Jiménez (2024) analiza su impacto en la
enseñanza de la geometría, señalando que el uso de narrativas lúdicas y retos adaptativos
permite a los estudiantes visualizar conceptos que, de otro modo, resultarían difíciles de
comprender. Por su parte, Hernández-Dávila et al. (2024) demuestran cómo la gamificación
puede mejorar la comprensión de funciones cuadráticas al integrar juegos diseñados
específicamente para explorar este tipo de funciones matemáticas.
Por consiguiente, Jama-Zambrano & Cornejo-Zambrano (2023) argumentan que la
construcción de conceptos matemáticos a partir de recursos gamificados permite a los
estudiantes no solo memorizar procedimientos, sino también interiorizar principios
fundamentales a través de experiencias prácticas. Este enfoque hace que las matemáticas
sean más accesibles y relevantes para los estudiantes, fomentando una conexión significativa
con los contenidos. El éxito de la gamificación en matemáticas depende de las estrategias
pedagógicas empleadas y de su capacidad para adaptarse a las necesidades del grupo
estudiantil, Espinoza-Melo et al. (2023) identifican que los elementos clave en la gamificación
incluyen narrativas atractivas, desafíos personalizados y recompensas que refuercen los logros
alcanzados. Estas estrategias no solo mejoran el rendimiento académico, sino que también
contribuyen al desarrollo de habilidades socioemocionales, como la resiliencia y la
colaboración.
En el ámbito de la educación básica, Guevara et al. (2023) destacan que las dinámicas
grupales y los juegos colaborativos fomentan la interacción entre los estudiantes, creando un
entorno inclusivo donde se promueve el aprendizaje conjunto. En niveles superiores, como el
bachillerato, Subiaga-Vélez & Vélez-Loor (2024) subrayan que la gamificación puede facilitar el
abordaje de problemas matemáticos complejos al permitir que los estudiantes trabajen a su
propio ritmo, explorando diferentes enfoques y soluciones. El marco teórico de la gamificación
se basa en principios fundamentales de las teorías del aprendizaje. La Teoría de la
Autodeterminación, mencionada de manera implícita por Kanobel et al. (2022), explica que la
motivación intrínseca se fomenta cuando los estudiantes sienten que tienen autonomía en sus
tareas, perciben un desafío acorde a sus capacidades y establecen vínculos significativos con
sus pares y docentes. Estos principios están intrínsecamente presentes en las dinámicas
gamificadas, que ofrecen un entorno seguro y atractivo para el aprendizaje.
La Teoría del Flujo también subyace en la implementación de la gamificación, Holguín-García
et al. (2024) enfatizan que la creación de actividades que equilibren adecuadamente el nivel de
desafío y las habilidades del estudiante puede llevar a estados de concentración profunda,
donde el aprendizaje ocurre de manera óptima. Este estado de "flujo" es crucial para mantener
la atención y el interés en actividades que podrían percibirse como monótonas o frustrantes en
contextos tradicionales.
A pesar de sus beneficios, la gamificación enfrenta retos significativos en su implementación.
Acosta-Yela et al. (2022) señalan que uno de los principales desafíos es el diseño de
actividades que no solo sean atractivas, sino que también estén alineadas con los objetivos
curriculares. Asimismo, Sarabia-Guevara & Bowen-Mendoza (2023) advierten sobre la
necesidad de capacitar a los docentes en el uso de herramientas tecnológicas y en el diseño
de estrategias gamificadas que respondan a las características del grupo estudiantil. Otro
desafío importante, según Kanobel et al. (2022), es la falta de métricas estandarizadas para
evaluar el impacto de la gamificación en el aprendizaje. Esto dificulta la comparación de
resultados entre estudios y la generación de evidencia robusta que respalde su implementación
a gran escala.
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MÉTODO
Se adoptó una metodología de tipo descriptivo documental y revisión sistemática, orientada a
analizar la relación entre la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas y las estrategias
pedagógicas efectivas para fomentar la participación estudiantil. La búsqueda y selección de 15
artículos científicos se llevó a cabo en bases de datos académicas reconocidas, como Scopus,
Scielo, ERIC y Redalyc. Se priorizaron estudios publicados entre 2010 y 2024, asegurando una
cobertura temporal suficiente para analizar la evolución de las perspectivas teóricas y prácticas
en torno a la gamificación y su impacto en el aprendizaje de las matemáticas. Los criterios de
inclusión considerados fueron:
1. Publicaciones en español e inglés.
2. Artículos revisados por pares para garantizar la calidad académica.
3. Estudios enfocados específicamente en la gamificación aplicada al aprendizaje
matemático y su relación con estrategias pedagógicas.
4. Fuentes que incluyeran datos empíricos, revisiones sistemáticas o análisis aplicables a
contextos educativos diversos.
Se excluyeron los estudios duplicados, no accesibles en texto completo o aquellos que no
estuvieran directamente relacionados con los objetivos planteados en esta investigación.
La búsqueda se realizó utilizando términos clave como "gamificación en matemáticas",
"estrategias pedagógicas en matemáticas", "participación estudiantil", "aprendizaje significativo"
y "juegos educativos". Para optimizar los resultados, se emplearon operadores booleanos
(AND, OR), que permitieron combinar términos y refinar las búsquedas para obtener resultados
relevantes. Posteriormente, se llevó a cabo un proceso de revisión inicial de títulos y
resúmenes para identificar estudios pertinentes y excluir aquellos que no cumplían con los
criterios establecidos.
RESULTADOS
La gamificación representa una oportunidad para transformar la enseñanza de las matemáticas
en un proceso más significativo y adaptado a las necesidades del siglo XXI. Los estudios
revisados demuestran su efectividad en la mejora del rendimiento académico y la participación
estudiantil, al tiempo que subrayan la importancia de su implementación planificada y reflexiva.
Este enfoque, al combinar el rigor académico con la motivación intrínseca de los estudiantes,
ofrece una visión prometedora para el futuro de la educación.
Tabla 1. Gamificación en el aprendizaje de la matemática y estrategias para la participación
estudiantil.
Referencia
Contexto
Aportes
Metodología
Estrategias
efectivas para la
participación
estudiantil
Acosta-Yela et al.
(2022)
Uso de
gamificación como
recurso educativo
en Matemáticas.
Aumenta el
compromiso y la
participación
estudiantil.
Estudio
experimental con
recursos digitales.
Diseño de
actividades
interactivas y retos
en plataformas
digitales.
Bejar-Jiménez
(2024)
Importancia de la
gamificación en la
enseñanza de
geometría.
Favorece la
comprensión y
aprendizaje
geométrico.
Análisis
descriptivo en
entornos
educativos.
Uso de juegos y
dinámicas para
explorar
conceptos
geométricos.
Benítez-Hurtado &
Herramienta
Incrementa el
Estudio
Implementación
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Granda-Sivisapa
(2022)
potenciadora en el
trabajo docente de
Matemáticas.
interés docente y
facilita la
enseñanza.
exploratorio en
instituciones
docentes.
de dinámicas
grupales y
competencias
educativas.
Cueva-Cáceres
(2023)
Promoción de
competencias
matemáticas
mediante
gamificación.
Desarrolla
competencias
matemáticas
esenciales.
Análisis de caso
en educación
peruana.
Creación de
escenarios
gamificados para
fomentar la
colaboración.
Encalada-Díaz
(2021)
Aplicación
pedagógica de la
gamificación en
Matemáticas.
Mejora la
motivación y el
rendimiento
estudiantil.
Revisión
bibliográfica y
aplicación
experimental.
Aplicación de
narrativas y
recompensas
dentro del aula.
Espinoza-Melo et
al. (2023)
Percepción
docente sobre
gamificación en
recursos
tecnológicos.
Percepción
positiva hacia el
uso de tecnología
y juegos.
Encuestas a
docentes en el uso
de gamificación.
Integración de
simulaciones
tecnológicas para
mayor interés
docente.
Guevara et al.
(2023)
Gamificación en el
aprendizaje de
operaciones
matemáticas.
Facilita el
aprendizaje de
operaciones
complejas.
Estudio en aulas
de educación
básica.
Desarrollo de
competencias
mediante juegos
didácticos
interactivos.
Guisvert-Espinoza
& Lima-Cucho
(2022)
Uso de
gamificación en
educación básica
regular en
Matemáticas.
Refuerza
conceptos básicos
y mejora
resultados
académicos.
Análisis cualitativo
y cuantitativo en
Matemáticas.
Incorporación de
juegos adaptados
a niveles de
dificultad.
Hernández-Dávila
et al. (2024)
Estrategias de
gamificación para
funciones
cuadráticas.
Mejora la
comprensión de
funciones
cuadráticas.
Aplicación práctica
con herramientas
gamificadas.
Diseño de
herramientas que
refuercen
conceptos
mediante
prácticas.
Holguín-García et
al. (2024)
Revisión
sistemática sobre
gamificación en
Matemáticas.
Destaca el
impacto positivo
en el aprendizaje
matemático.
Revisión
sistemática de
literatura científica.
Promoción de
talleres
interactivos y
evaluación
formativa.
Illescas-Quintuña
et al. (2024)
Mejoramiento del
razonamiento
lógico-matemático
con gamificación.
Fortalece el
razonamiento
lógico en
estudiantes
básicos.
Estudio
experimental en
educación básica
general.
Estrategias
centradas en el
razonamiento
lógico grupal.
Jama-Zambrano &
Cornejo-Zambrano
(2023)
Construcción de
conceptos
matemáticos a
través de
gamificación.
Enriquece el
aprendizaje
conceptual
matemático.
Análisis de
intervenciones
gamificadas.
Uso de
plataformas
gamificadas para
reforzar el
aprendizaje
cooperativo.
Kanobel et al.
(2022)
Juegos digitales
en Matemáticas:
revisión
sistemática.
Confirma la
efectividad de
juegos digitales en
Matemáticas.
Revisión
sistemática de
literatura reciente.
Exploración de
herramientas
tecnológicas
accesibles para
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estudiantes.
Sarabia-Guevara
& Bowen-
Mendoza (2023)
Revisión
sistemática sobre
gamificación en
ingeniería.
Identifica
beneficios en
entornos
académicos
específicos.
Revisión
bibliográfica de
entornos de
ingeniería.
Creación de
entornos
interactivos con
enfoque
interdisciplinario.
Subiaga-Vélez &
Vélez-Loor (2024)
Gamificación en el
proceso de
aprendizaje en
Bachillerato.
Aumenta la
efectividad del
aprendizaje en
Matemáticas.
Estudio de campo
en bachillerato.
Gamificación con
objetivos claros y
retroalimentación
continua.
Fuente: Elaboración propia.
Desde la tabla 1, se muestra cómo la gamificación, entendida como la aplicación de elementos
propios de los juegos en entornos educativos, se posiciona como una estrategia innovadora
para mejorar la enseñanza de las matemáticas, más allá de un recurso didáctico, este enfoque
representa una transformación en la interacción pedagógica, favoreciendo un aprendizaje más
activo, participativo y significativo.
Por lo tanto, la incorporación de la gamificación en el aula ha demostrado ser una herramienta
potente para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas específicas y habilidades
transversales. Los estudios revisados coinciden en que esta metodología fomenta el
compromiso y la motivación de los estudiantes, factores determinantes para alcanzar
aprendizajes de calidad. En áreas como la geometría o el razonamiento lógico-matemático, los
recursos gamificados permiten que los estudiantes interactúen de manera dinámica con los
contenidos, haciéndolos más accesibles y comprensibles, investigaciones como las de Bejar-
Jiménez (2024) y Illescas-Quintuña et al. (2024) destacan cómo los juegos educativos ayudan
a visualizar conceptos abstractos, promoviendo aprendizajes más profundos y duraderos.
Adicionalmente, la gamificación fomenta un aprendizaje contextualizado, donde los estudiantes
no solo adquieren conocimientos matemáticos, sino que también desarrollan habilidades
sociales al trabajar en equipo y resolver problemas colaborativamente. Este enfoque fortalece
el carácter integral de la educación, al combinar el aprendizaje académico con el desarrollo
personal. Un aspecto central de la gamificación es su capacidad para captar y mantener la
atención de los estudiantes, promoviendo una participación activa en el proceso educativo. Las
estrategias utilizadas incluyen el diseño de actividades interactivas, retos adaptativos y
dinámicas grupales que no solo facilitan el aprendizaje, sino que también lo hacen más
atractivo.
DISCUSIÓN
En este sentido, Acosta-Yela et al. (2022) señalan que los recursos educativos basados en
gamificación incrementan significativamente el compromiso de los estudiantes, mejorando su
interacción con contenidos matemáticos a través de plataformas digitales. Este hallazgo
coincide con el planteamiento de Cueva-Cáceres (2023), quien enfatiza que los escenarios
gamificados no solo motivan a los estudiantes, sino que también facilitan el desarrollo de
competencias específicas, como la resolución de problemas matemáticos. Ambos estudios
subrayan que la gamificación es especialmente efectiva cuando se vincula directamente con los
objetivos curriculares, un aspecto que también destaca Illescas-Quintuña et al. (2024) en su
análisis sobre cómo esta metodología fortalece el razonamiento lógico-matemático en
estudiantes de educación básica.
Por otro lado, Bejar-Jiménez (2024) aborda la gamificación desde una perspectiva específica,
enfocándose en la geometría. Su investigación demuestra que el uso de juegos diseñados para
visualizar conceptos geométricos mejora notablemente la comprensión y aplicación de estos.
Este modelo contrasta con el trabajo de Hernández-Dávila et al. (2024), que explora el impacto
de la gamificación en el aprendizaje de funciones cuadráticas mediante juegos educativos,
destacando la importancia de adaptar las herramientas al contenido matemático.
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Por su parte, Encalada-Díaz (2021), Guisvert-Espinoza & Lima-Cucho (2022) destacan que las
narrativas y recompensas integradas en actividades gamificadas promueven la participación
activa de los estudiantes, al otorgar un propósito claro a las actividades. Estas estrategias
también fomentan un aprendizaje significativo y sostenible. Sin embargo, Espinoza-Melo et al.
(2023) advierten que la percepción y el nivel de formación docente son factores críticos que
pueden limitar la efectividad de estas herramientas. Este aspecto plantea un desafío importante
para la implementación de la gamificación en contextos educativos diversos.
La integración de dinámicas grupales y la personalización de los retos son identificadas como
estrategias clave por Jama-Zambrano & Cornejo-Zambrano (2023), quienes enfatizan que
estas actividades no solo mejoran el desempeño académico, sino que también refuerzan
competencias transversales como el trabajo en equipo y la creatividad. En contraste, Subiaga-
Vélez & Vélez-Loor (2024) centran su análisis en el nivel de bachillerato, demostrando que la
gamificación permite abordar problemas matemáticos complejos al tiempo que fomenta la
autonomía en el aprendizaje.
Los estudios metodológicos varían significativamente en su diseño y alcance, Kanobel et al.
(2022) y Holguín-García et al. (2024) realizan revisiones sistemáticas que consolidan evidencia
sobre el impacto de los juegos digitales en las matemáticas, identificando áreas con potencial
de mejora, como la necesidad de indicadores estandarizados para medir el impacto de estas
herramientas. Por otro lado, investigaciones empíricas como las de Guevara et al. (2023) se
centran en la aplicación práctica de recursos gamificados, demostrando beneficios tangibles en
el aprendizaje de operaciones matemáticas básicas.
Así mismo, Sarabia-Guevara & Bowen-Mendoza (2023) amplían la discusión al contexto de
carreras técnicas, subrayando que la gamificación no solo se limita a la enseñanza básica, sino
que también puede integrarse eficazmente en niveles educativos avanzados. Este enfoque
interdisciplinario es complementado por Guisvert-Espinoza & Lima-Cucho (2022), quienes
analizan cómo la gamificación puede adaptarse a la educación básica regular, asegurando que
los conceptos fundamentales sean asimilados de manera efectiva.
CONCLUSION
La gamificación promueve un aprendizaje activo y significativo, permitiendo a los estudiantes
convertirse en protagonistas de su proceso formativo, al tiempo que fomenta habilidades
transversales como la creatividad, la colaboración y la resiliencia frente a los desafíos, esta
representa no solo una alternativa innovadora, sino una oportunidad para redefinir el
aprendizaje de las matemáticas, al hacer de esta disciplina una experiencia más accesible,
motivadora y relevante. Al integrar la tecnología con fundamentos pedagógicos sólidos, la
gamificación tiene el potencial de contribuir significativamente al logro de aprendizajes de
calidad, fortaleciendo al mismo tiempo el desarrollo integral de los estudiantes en un mundo
cada vez más dinámico y complejo.
FINANCIAMIENTO
No monetario
CONFLICTO DE INTERÉS
No existe conflicto de interés con personas o instituciones ligadas a la investigación.
AGRADECIMIENTOS
A los estudiantes que luchan por salir adelante por medio de la superación escolar.
REFERENCIAS
Acosta-Yela, Mayra Tatiana, Aguayo-Litardo, Josselyn Paola, Ancajima-Mena, Samuel David, &
Delgado-Ramírez, Jorge Cristopher. (2022). Recursos Educativos Basados en
Revista Multidisciplinaria Perspectivas Investigativas
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Derechos de autor: 2024 Por los autores. Este artículo es de acceso abierto y distribuido según los términos y
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